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sez. I. Guerra e duello come gioco e rituale
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Tanto in greco come in latino, il termine indicante la guerra (polemos,
bellum), conserva nella sua origine il concetto di dualità: si riferisce cioè a una divisione e a uno scontro fra due parti. Nessun
trattatista antico o medievale che abbia esaminato il "fenomeno-guerra" ha dimenticato, nella pratica, che essa nasce
da una divisione, quindi da uno squilibrio, e che suo fine precipuo è di ricomporre un’unità originaria. Per quanto paradossale ciò possa
sembrare agli occidentali moderni, scopo ultimo della guerra è la pace. Per questo la guerra ha potuto essere interpretata come una sorte di
grande sacrificio di espiazione teso a riparare una lacerazione prodottasi nel tessuto dello ius. Lo stesso concetto cristiano tradizionale di
bellum iustum si fonda sulla legittimità della riparazione di un‘ingiustizia.
La parola italiana «duello" è strettamente collegata a quella latina bellum, e al pari di essa presuppone due cose: una
motivazione consistente in un torto da riparare e in un’ingiustizia da cancellare (motivazione che riposa poi sul principio antropologicamente
diffuso, e che molte civiltà razionalizzano, della effusione del sangue come prezzo da pagare affinché la giustizia sia ristabilita);
e una serie di norme formali che consentano allo scontro di contenere e ritualizzare le forze distruttive che esso stesso
libera nel suo svolgersi. Ciò consente al duello di presentarsi non già come prova di forza, bensì come momento rituale attraverso il quale la
giustizia possa riaffermarsi ("ordalia", iudicium Dei).
La costante tensione tra guerra (intesa come "duello tra popoli") e diritto induce pertanto alla ritualizzazione dei
conflitti, che si può proporre come loro “ludificazione” (riduzione a gioco). La guerra riduce al minimo il suo carattere distruttivo e
teatralizza se stessa; l’ostensione della forza, del coraggio, dell’abilità dei guerrieri (danze di guerra, apparati ecc.) ha lo scopo
d’intimorire il nemico e indurlo a recedere dallo scontro; la disfida tra "campioni" delle due parti compendia simbolicamente la
guerra e ne elimina gli effetti distruttivi. Secondo gli etologi, anche molte specie animali traducono la loro aggressività intraspecifica in
battaglie simulate, che Ireneus Eibl-Eibesfeldt definisce esplicitamente "tornei".
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La ricognizione etimologica dei vari termini con i quali venne indicato, dalle origini
latino-provenzali alla documentazione basso-medievale e rinascimentale, l’insieme degli esercizi riconducibili al torneo e alla giostra consente
di ripercorrere il definirsi delle diverse tipologie. L’origine etimologica risale probabilmente all’area linguistica basso-latina e
proto-volgare. Nell‘avverbio juxta (vicino, da presso) e poi nel supposto verbo derivato juxtare (accostarsi, avvicinare), da un
lato, e nel verbo tornare (girare intorno) e poi nei barbarici turniamentum e torneamentum, dall’altro, vanno individuate le radici
primarie, e le differenze di significato, tra i termini giostra e torneo. Le due dizioni si affinarono nel corso del Medioevo in area
franco-provenzale, dove gli armeggiamenti guerreschi e ludici si svilupparono e precisarono, secondo queste direttrici: juxtare evolvette
in joustare, jouter, e juxta in jouxte, jouste, jousta, justa (e nel francese moderno joute); tornare in torneiar,
torneir, tourner, e poi tournoyer (e nei moderni francesi tournoyement e tournois). Con il XIII secolo si hanno le prime attestazioni
nel nostro volgare derivate dalla nomenclatura provenzale e basso latina: justa e joustare si ritrovano come josta, jostra, giosta, giottra,
e giostrare, da cui poi, finalmente, giostra e giostrare; tournoyer e tournoi come torneare e torneo, mentre
torneamento volgarizzò il barbarico torneamentum.
Cronache coeve indicano anche come sinonimo o equivalente di josta, hastiludium, alla lettera “gioco delle aste”, un armeggiamento
esibizionistico che conservava ancora alcuni aspetti dall’armilustrium, una cerimonia romana di purificazione delle armi e degli atti di
guerra con esse commessi, che si celebrava attraverso il sacrificio di uomini armati; il vocabolo latino venne poi in disuso e fu rimpiazzato da
quello di giostra. Va sottolineato come una differenza di matrice etimologica distinguesse fin dall’origine i termini giostra e torneo,
indicando con il primo il combattimento individuale stretto nel corpo a corpo (juxtare, jouter, vennero a significare “combattere da
vicino”), e con il secondo il combattimento collettivo a gruppi o a squadre (da torneamentum e torneare, “muoversi in giro”,
“circondare”, “far torneo”). Nonostante questa netta separazione originaria, con il passar del tempo, e soprattutto nei secoli più
recenti, la documentazione stessa e gli eruditi e i curiosi di antiquaria che si occuparono di questi fenomeni tesero a confondere, nella
pluralità delle nomenclature, la giostra con il torneo, e viceversa.
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Il confronto fra trattatistica e consuetudine può condurre ad alcune conclusioni generali
di fondo sulla struttura permanente delle “battaglie simulate” a scopo di gioco, spettacolo, addestramento e ordalia (quattro differenti fini,
questi, che si presentano sempre contestualmente nelle “battaglie simulate”, ma il peso di ciascuno dei quali è di volta in volta diverso
e alcuni dei quali possono restare impliciti mentre altri venire sottolineati e addirittura esaltati).
Sul piano fenomenologico lo scontro può avvenire tra coppie di duellanti o fra due gruppi contrapposti; può prevedere l’uso di un solo tipo di
arma (lancia o spada) o di più tipi insieme o in momenti diversi; può esser condotto da cavalieri, o da gente a piedi, o da entrambi. Anche il
livello di pericolosità degli scontri è programmato: in quelli nei quali il contenuto giudiziario prevale, accostandoli alle
"ordalie", è previsto il combattimento a oltranza (cioè fino all’esaurimento delle forze di uno dei due contendenti, o anche al
decesso); è comunque solitamente documentato, dal XII secolo in poi, il crescere dell’uso del combattimento ad armi “cortesi”, cioè
spuntate o non affilate. Elementi irrinunziabili di qualunque battaglia simulata (o, come forse sarebbe preferibile definirla,
"rituale") sono: la scelta e la eventuale delimitazione tramite steccato di un campo, che è un vero e proprio témenos nel quale
valgono regole specifiche; la fissazione della normativa e la scelta di un “maestro di campo” che la faccia rispettare; la distinzione tra
sfidanti (mantenitori) e accettanti la sfida (venturieri); la codificazione di una serie di elementi spettacolari nell’abbigliamento
dei partecipanti e nella cornice del gioco (mostre, pompe, apparati).
In questo contesto una funzione sempre più importante, dal Duecento in poi, è riservata all’araldica e all’emblematica: in origine forse
tecniche atte a riconoscere il combattente, poi sempre più elaborati sistemi di segni volti a distinguerne i programmi, le identità
etico-culturali, i messaggi allegorico-politici.
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Il carattere agonistico-spettacolare di giostre e tornei ne favorì l’inserimento nei
trattenimenti indetti sia in occasione di avvenimenti connessi con la loro identità guerresca, quali celebrazioni di vittorie o investiture di
cavalieri, sia in concomitanza con ricorrenze gioiose concernenti la famiglia del Principe (nozze e battesimi) o la visita nella città di
personaggi illustri. In entrambi i casi l’omaggio, vuoi ai vincitori, vuoi alla casa regnante o al visitatore di riguardo, era evidenziato dalla
posizione preminente che questi personaggi, raccolti in un palco d’onore appositamente predisposto e addobbato, occupavano tra il pubblico.
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